Poradnik budowania klasy duchownego dla Dungeons & Dragons 5e 2024

cyberfeed.pl 1 tydzień temu


Duchowny to jedna z 12 klas, spośród których możesz wybierać w odświeżonej wersji Dungeons & Dragon’s z 2024 r. Podręcznik gracza (znany również jako One D&D, 5.5e i kilka innych nazw). Kapłani to boscy czarodzieje, a ich główną umiejętnością jest Mądrość.

Zanim zaczniemy, krótkie zastrzeżenie: w D&D nie ma niczego „najlepszego”. Klasy są zwykle dobrze wyważone, jeżeli chodzi o zadawane obrażenia. Co ważniejsze, D&D jest grą fabularną, a także grą walki, więc chodzi w niej o coś więcej niż tylko dźganie potworów. A ta różnorodność sytuacji — od otwierania zamków po kopanie koboldów i uwodzenie smoków — oznacza, iż ​​„najlepsze” jest całkowicie subiektywne.

Nasz Podręcznik gracza (2024) Przewodnik D&D Cleric przeprowadzi Cię przez klasę i omówi niektóre zmiany względem D&D 5e.

Czy Kleryk jest dla Ciebie najlepszą klasą w D&D?

Łatwo jest zaszufladkować Clerics jako zwykłych uzdrowicieli, ale klasa ta może być czymś więcej. Ale bądźmy szczerzy, oczekuje się od ciebie, iż będziesz uzdrowicielem drużyny, jeżeli grasz Cleric. Clerics to wszechstronni czarodzieje, którzy przekazują boskie moce, ale mogą również zadawać przyzwoite obrażenia w walce wręcz.

Inspiracja dla Twojego Duchownego

Ponieważ duchowni tak często są sprowadzani do tożsamości „zespołowego uzdrowiciela”, może być naprawdę trudno znaleźć wyjątkową inspirację dla swojej postaci. Ale jest wielu interesujących fikcyjnych bohaterów, którzy mogą naprawdę skupić twojego duchownego w wyjątkowy sposób:

  • Religijny fanatyk to zawsze fajny sposób na wzięcie Kleryka. W tym przypadku pomyśl o Van Helsingu, katolickim zabójcy potworów, lub Thorosie z Myr z Gra o tron. Są to postacie, których niezachwiana wiara w swoją religię nie tylko zmusza ich do pomagania sojusznikom, ale także popycha ich do walki z siłami zła.
  • Religijny sceptyk to jeden z najciekawszych kątów, pod jakim możesz podejść do swojego Kleryka. Kiedy twoja moc jest darem od boga, jak to wygląda, kiedy nie lubisz tego boga lub choćby ledwo w niego wierzysz? Jesse Custer z Kaznodzieja jest doskonałym przykładem potężnego duchownego, który nie do końca żyje zgodnie ze swoimi religijnymi korzeniami.
  • Spokojny wojownik to bardziej ogólny pomysł na Kleryka, ale jest też świetny. Pomyśl o Luke’u Skywalkerze lub swoim ulubionym Jedi tutaj z Gwiezdne Wojny — ale w ich idealnej formie. Są to postacie, które są tutaj, aby pomagać innym dzięki swoich magicznych mocy wiary, ale są w stanie władać bronią wojenną, aby chronić niewinnych.
  • Archetyp lekarza naprawdę pozwala ci w pełni wczuć się w tożsamość „uzdrowiciela” w twojej drużynie, ale możesz to zrobić na kilka ciekawych i niekonwencjonalnych sposobów. Weź EMH (Emergency Medical Hologram) z Star Trek: Voyagerna przykład. Nie jest choćby „prawdziwą” osobą, ale przez cały czas jest ważnym członkiem załogi, który wykorzystuje zaawansowaną technologię (i sarkazm), aby leczyć swoich towarzyszy z drużyny. Próba sprawienia, aby coś takiego działało w świecie D&D, przeniosłaby twojego Life Clerica na zupełnie nowy poziom.

Co nowego dla Cleric w One D&D?

Niezależnie od tego, jaką klasę ostatecznie wybierzesz, One D&D zmienia sposób tworzenia postaci. Konkretnie, wybrane przez Ciebie Tło ma teraz ulepszenie Wyniku Umiejętności (jeden punkt w każdej z trzech Umiejętności lub dwa punkty w jednej Umiejętności i jeden punkt w innej). Ponadto każda postać otrzymuje Wyczyn Pochodzenia. Omówimy obie te zmiany poniżej.

Klasa Kleryka w D&D ma teraz Boski Zakon, który wybiera na 1. poziomie. Jest to sposób na umocnienie swojej roli w drużynie, czy to jako świętego wojownika, czy też boskiego czarodzieja. Klerycy w 5e wybierali swoją Domenę na 1. poziomie, więc to w pewnym sensie zastępuje tamtą i przenosi wybór podklasy (domeny) na 3. poziom.

Przegląd cech klasy duchownego

  • Podstawowa umiejętność: Mądrość
  • Punkt życia Kostka: k8 na poziom
  • Zdolności rzutu obronnego:Mądrość i charyzma
  • Umiejętności: 2 z: Historia, Wgląd, Medycyna, Perswazja, Religia
  • Umiejętności w posługiwaniu się bronią: Prosty
  • Szkolenie w pancerzu: Lekki, Średni, Tarcze

Mimo bycia wojownikiem w zbroi, jedną z głównych cech twojej klasy jako duchownego jest rzucanie czarów — to coś, co zwykle robią wszystkie klasy nerdów. Podobnie jak oni, będziesz stopniowo zyskiwać coraz więcej miejsc na czary w miarę awansowania na kolejne poziomy, co z kolei pozwoli ci rzucać potężniejsze czary.

Jako Duchowny możesz wybierać pomiędzy dwiema „rolami”: Obrońcą lub Taumaturgiem.

Jako obrońca będziesz lepiej przygotowany do walki wręcz i w zwarciu, władając ciężką zbroją i bronią bojową.

Taumaturgowie bardziej skłaniają się ku rzucaniu czarów, ponieważ zyskują dodatkowy Czar i premię do rzutów opartych na Inteligencji.

Jak stworzyć skutecznego duchownego

Kiedy po raz pierwszy tworzysz swoją postać, musisz przypisać punkty atrybutów. W przypadku Clerics, chcesz stworzyć potężnego bojowego czarodzieja i but uzdrowiciela, który będzie w stanie przyjąć ciosy dla twojej drużyny, więc oto twoja lista priorytetów:

  1. Mądrość
  2. Konstytucja
  3. Wytrzymałość
  4. Zręczność
  5. Charyzma
  6. Inteligencja

Najlepsze tła duchownych i ich wyczyny

Tła w One D&D to sposób na skodyfikowanie osobistej historii twojej postaci w jej statystykach. Tła dają ci wzrost statystyk, kilka umiejętności, biegłości w narzędziach i Origin Feat.

W przypadku duchownego zacznijmy od czegoś, co pozwala ci zwiększyć Mądrość — Akolity, Rolnika, Strażnika, Przewodnika, Pustelnika, Mędrca, Żeglarza, Pisarza lub Wędrowca.

Z nich Acolyte daje ci Inicjator magii (kapłan) Wyczyn Origin, który daje ci kilka dodatkowych zaklęć, a Pustelnik daje ci Uzdrowiciel Wyczyn Origin, który czyni cię skuteczniejszym uzdrowicielem (jeśli pogodziłeś się z tą rolą).

Podklasę duchownego wybiera się dopiero po osiągnięciu 3 poziomu, ale już na początku warto zastanowić się, w jakim kierunku zmierzasz — zwłaszcza w kontekście talentu Tło i pochodzenie (opisanego powyżej).

Kapłani potrafią zrobić o wiele więcej niż leczyć, OK? Ale są też najlepszymi uzdrowicielami w grze, a jeżeli chcesz się w to wciągnąć, Life Domain jest oczywistym wyborem.

Na 3 poziomie zostaniesz Disciple of Life, co pozwoli ci sprawić, iż postacie zyskają dodatkowe HP, gdy je uzdrowisz. Na początku uzyskasz również dostęp do potężnych zaklęć Life Domain, takich jak Bless i Cure Wounds.

Na 17 poziomie nie musisz już rzucać kośćmi, aby uzyskać leczenie, ponieważ każda osoba, którą uleczysz, odzyska maksymalne możliwe HP przywrócone dzięki temu zaklęciu.

Light Domain Cleric pozwala ci rozwinąć swojego wewnętrznego Paladyna — twoich towarzyszy z klasy świętej — aby stać się dosłownym światłem dla twojej drużyny. Oprócz zdobycia kilku świętych zaklęć z Light Domain, będziesz mógł również oświetlać swój święty symbol jak latarkę w ciemnych miejscach na poziomie 3, co czyni cię idealnym partnerem do eksploracji lochów.

Na 17 poziomie będziesz w stanie świecić mocą samego słońca, sprawiając, iż przeciwnicy w pewnym zasięgu będą mieli Niekorzystną Stronę przeciwko dużej części twoich zaklęć.

Duchowni domeny oszustwa to ukryci magowie, którzy potrafią używać potężnych zaklęć użytkowych, by zapewnić sojusznikom przewagę w walce.

Gdy po raz pierwszy podniesiesz Trickery, będziesz mógł rzucać czary Trickery Domain i zyskasz Invoke Duplicity, co pozwoli ci stworzyć wizualną iluzję samego siebie. Na 6 poziomie możesz choćby zamieniać się miejscami ze swoją iluzją, używając Bonus Action.

Na 17 poziomie możesz zapewnić sojusznikom przewagę nad celem, ustawiając swoją iluzję w odległości pięciu stóp od wroga.

Kapłan domeny wojny jest tym, czym myślisz, i pozwala ci skupić się bardziej na pokonywaniu wrogów, stosując oprócz czarów także przemoc fizyczną.

Na 3 poziomie będziesz w stanie rzucać potężne zaklęcia domeny wojny i wzmacniać swoich sojuszników, co zwiększy szansę na trafienie ich atakami.

Wzrost poziomu 17 daje ci odporność na obrażenia Bludgeoning, Piercing i Slashing. Może to nie brzmi zbyt seksownie w porównaniu do innych kamieni szczytowych, ale to znacznie zmniejszy obrażenia, które otrzymujesz od wszystkich wrogów w walce, pozwalając ci być ostatnią latarnią nadziei w trudnej walce.



Source link

Idź do oryginalnego materiału