Arthur Morgan jak gotycka katedra. O majówkowym graniu w grę

6 godzin temu
Zdjęcie: Red Dead Redemption 2


Gry wideo oferują podobną możliwość „uczestnictwa w doświadczeniu innych”, jak inne formy sztuki, ale dodają pewien wyjątkowy wymiar swobody i wolności. A te z kolei są cechą niezbędną głębokiego przeżycia duchowego.

„Będę grał w grę” – spokojnie odpowiedział dziennikarce mieszkaniec Gliwic na pytanie z ulicznej sondy o to, co zamierza robić w sylwestra. Nagranie z 2011 r. stało się jednym z pierwszych wielkich internetowych wirali i zapisało się na dobre w języku, zwłaszcza millenialsów. Ubrany w zieloną kurtkę z kapturem gliwiczanin dla niektórych stał się archetypicznym nerdem, dla innych dobrym żartownisiem, wywołał też dyskusję o samotności i niechęci do zabawy w sylwestra.

Po latach mam ochotę powiedzieć te same słowa na pytanie: a co będziesz robił w majówkę? Chętnie zagrałbym w grę. A jeżeli nie zagram, bo spędzę ten weekend bardziej rodzinnie i analogowo, to na pewno doświadczenie grania będzie miało wpływ na to, jak przeżywam codzienność. Gry wideo obok swojej roli ludycznej, dostarczania przyjemności i rozrywki – które same w sobie są wartością – mogą być bowiem kontekstem, w którym mierzymy się z najbardziej podstawowymi pytaniami egzystencjalnymi. A granie może być jak… zwiedzanie gotyckich katedr.

Spotkanie z sacrum?

„Do religii przyciągała mnie najpierw jej warstwa estetyczna; bramą prowadzącą do świata wiary były dla mnie sztuka, architektura starych, praskich kościołów, tych skarbnic artystycznych dokonań, oraz muzyka sakralna – niezamazywalne ślady sacrum w samym środku szarej epoki wciskanej przez państwo prymitywnej ideologii materialistycznej” – pisał ks. Tomáš Halík w „Popołudniu chrześcijaństwa”. Kilka zdań wcześniej wyjaśniał też: „Szczególnie literatura proponuje możliwość uczestniczenia w doświadczeniu innych. To przede wszystkim sztuka – nauka mniej – pokazywała mi drogę do niekiedy niekończącego się poszukiwania prawdy”.

WIĘŹ – łączymy w czasach chaosu

Więź.pl to pogłębiona publicystyka, oryginalne śledztwa dziennikarskie i nieoczywiste podcasty – wszystko za darmo! Tu znajdziesz lifestyle myślący, przestrzeń dialogu, personalistyczną wrażliwość i opcję na rzecz skrzywdzonych.

Czytam – WIĘŹ jestem. Czytam – więc wspieram

Słowa te wróciły do mnie podczas gry w Red Dead Redemption 2, jedną z najistotniejszych i najlepiej sprzedających się gier wideo w historii, wydaną w 2018 r. przez Rockstar Games. Ta gra akcji zabiera nas na amerykańskie południe i zachód, krainę szans i wielkich perspektyw dla możnych, ale też krainę wyzysku, nędzy i bezwzględnego kapitalizmu dla ludności rdzennej, robotników i różnych włóczęgów, którzy próbowali rozpocząć lepsze życie na tych terenach. Koniec XIX wieku, kiedy rozgrywa się akcja gry, był momentem, gdy te ziemie i ich mieszkańcy jeszcze przeciwstawiali się się woli wielkiego kapitału i sił porządku, które w imię obietnicy rozwoju i niesienia kaganka cywilizacji do „dzikusów”, gotowe były poświęcić wiele ludzkich żyć. Oczywiście tych opierających się rozwojowi i „opatrzności”, która rzekomo miała stać za wysiłkami cywilizacji.

Ten antywestern pozwala nam się wcielić w Arthura Morgana, złego człowieka. Społecznego wyrzutka, żyjącego poza prawem członka gangu prowadzonego przez charyzmatycznego lidera Dutcha van der Linde. Życiorys Arthura jest typowy dla zbieraniny ludzi, którzy podążali za głosem van der Lindego I obietnicami ucieczki od współczesności, sił prawa, a dotarcia do ziemi obiecanej, w której z dala od cywilizacji będą mogli wspólnie uprawiać ziemię. Matka Morgana zmarła, zanim zdążył ją zapamiętać, a ojciec był zwykłym złodziejaszkiem, który zginął na oczach Arhura, gdy ten miał 11 lat. W tym wieku ojcostwo przejęli nad nim liderzy powstającego gangu – van der Linde i Hosea Matthews. Przez kolejne lata dołączają do nich kolejni – pastor alkoholik, lichwiarz imigrant z Austrii, prostytutki, czarny Indianin i inni.

Przez ponad sto godzin w świecie gry, wcielony w Arthura Morgana, przemierzyłem amerykańskie góry, rzeki, krainy jezior i bagien, obserwowałem dzikie zwierzęta w naturze, w tym gatunki ptaków, które wyginęły w okolicach 1900 r., łowiłem ryby, powstrzymywałem handel niewolnikami w metropolii Południa – będącej niemal doskonałą repliką Nowego Orleanu z tamtego czasu – szukałem skarbów, ratowałem niewinnych z opresji i… strzelałem. Dużo. Głównie do złych, ale nie tylko (gra daje graczowi bardzo dużo swobody i autonomii, ale na potrzeby fabuły niektóre zachowania są konieczne, by domknąć opowieść).

W pewnym momencie zacząłem się zastanawiać, czy „Red Dead Redemption” lub inne gry mogą być odpowiednikiem gotyckich katedr Pragi; czy niosą w sobie taki ładunek „artystycznych dokonań” i możliwości „uczestniczenia w doświadczeniu innych”, by poprowadzić gracza drogą prezaufania, jak sam określa doświadczenie wiary Halík. Czy granie może nieść „niezmazywalne ślady sacrum” w samym środku szarej epoki wciskanej przez rynek „prymitywnej ideologii materialistycznej”? A jeżeli to zbyt wygórowane oczekiwania, to może chociaż granie bywa przejawem słusznego buntu przeciw kolejnym wcieleniom bożka konsumpcjonizmu?

Granie jak modlitwa

Już w tytule „Red Dead Redemption 2” znajduje się przecież odniesienie do jednego z centralnych pojęć w chrześcijańskiej teologii – odkupienia. Czy odkupienie w ogóle jest możliwe? Czy gangster, złoczyńca, wyjęty spod prawa członek gangu może dostąpić odkupienia? jeżeli tak, to na jakich warunkach? Czy będzie ono miało wprost religijny wymiar? A może osobista przemiana zadzieje się na jeszcze innym, niezrytualizowanym poziomie?

„Najlepsza fikcyjna postać w historii”, „najczystsza postać, jaką kiedykolwiek spotkałam”, która ostatecznie „doprowadziła mnie do łez i spowodowała, iż zaczęłam zastanawiać się nad własnym życiem”, „dobry łotr” – to komentarze graczy pod filmami i grafikami z udziałem Arthura

Bartosz Bartosik

Udostępnij tekst
Facebook
Twitter

Frank Bosman, teolog z Uniwersytetu w Tilburgu, w książce „Gaming and the Divine” zaproponował systematyczną teologię gier wideo (dziękuję Piotrowi Popiołkowi za podrzucenie mi tego tytułu). Przekonująco pokazał on, iż gry są prawdziwymi loci theologici (miejscami teoogicznymi), czyli źródłami samoobjawienia się Boga jako Stwórcy (Ojca), Zbawiciela (Syna) i Ożywiciela (Ducha Świętego). Bosman uważa, iż artefakty kulturowe jako takie powinny być przedmiotami refleksji teologicznej, ponieważ można w nich odnaleźć ślady boskiego samoobjawienia, choćby jeżeli Bóg pozostaje w nich ukryty. Jednak czujne oko i umysł gracza może te ślady wychwycić i za nimi podążyć.

Dodatkowo holenderski badacz dowodzi, iż w konkretnych kontekstach sama czynność grania może być aktem religijnym, w którym gracz czy graczka są świadkami samoobjawienia się Boga, a granie staje się dawaniem świadectwa sobie samemu i światu o doświadczeniu spotkania z sacrum czy z samą osobą Jezusa Chrystusa. Bosman wskazuje przy tym na interaktywną naturę gier wideo, która wyróżnia granie – w tej czynności dochodzi bowiem do interakcji między graczem a bohaterem/bohaterką gry, światem przedstawionym, innymi postaciami i samym medium, jakim jest gra.

Nowość Nowość Promocja!
  • Jerzy Sosnowski

Niezerowa liczba smoków

39,20 49,00 Do koszyka

Dalej Bosman proponuje systematyczną analizę wątków religijnych, jakie pojawiają się w grach. Mnie jednak najbardziej interesuje doświadczenie grania jako aktu religijnego. To coś, co przecież łączy miliardy osób na świecie (według portalu Statista może to być nieco poniżej 3 miliardów). Co powoduje, iż właśnie gry są wyjątkowym miejscem konfrontacji z fundamentalnymi pytaniami egzystencjalnymi, a bywa iż i samym sacrum?

Wolność i swoboda

Kluczem jest medium. Gry oferują podobną możliwość „uczestnictwa w doświadczeniu innych”, jak inne formy sztuki, ale dodają pewien wyjątkowy wymiar swobody i wolności – te z kolei są cechą niezbędną głębokiego przeżycia duchowego.

Nasz awatar w świecie gry jest więc mieszanką cech samej postaci, rozpisanej na tysiącach stron scenariusza gry, jak i gracza, który w wolności decyduje o tym, czym i w jakiej kolejności chce się zająć. Czy chce być do końca „złym bandytą” (do czego mechanika gry bardzo wyraźnie zniechęca, sugerując iż adekwatną drogą jest ta prowadząca do tytułowego odkupienia) czy przejść wraz z Arthurem metamorfozę? A może zajmie się łowieniem ryb, polowaniem na zwierzęta i tworzeniem z nich fikuśnych futer? Czy odkupi swoje przewinienia wobec rodziny, którą skrzywdził? Pomoże uciec przyjaciołom w wyniszczającej sekwencji końcowej głównej osi fabularnej?

To wszystko jest pozostawione wolności gracza. Podobnie jak i jego wolności, dociekliwości, gotowości do eksploracji własnej świadomości i psychiki, pozostawione zostaje mierzenie się z tematami takimi jak choroba i śmierć bliskich czy zaufanie i jego kompletna utrata wobec figury ojca-mesjasza, który zwiódł nas samych i naszych przyjaciół.

Centralne dla RDR2 poszukiwanie odkupienia przez bohatera gry okazuje się także doświadczeniem gracza, na które jest on wyeksponowany. Czy ostatecznie go doświadczymy? Z jednej strony gra zdaje się sugerować, iż nie. Podczas jednego z wielu losowych zdarzeń (na które możemy trafić lub nie, a potem zdecydować, czy chcemy się w nie angażować, czy też dalej popędzić niewzruszonym na koniu) w grze, jesteśmy świadkami egzekucji. Łowcy nagród doprowadzili do szeryfa człowieka, który 10 lat wcześniej porzucił życie gangstera i założył rodzinę. Ku uciesze mieszkańców przedmieść miasteczka szeryf opowiada, iż „nie można odciąć się od przeszłych zbrodni”, a ręka prawa zawsze dopadnie złoczyńcę. Przemiana nie jest możliwa, ani nikt sobie nią nie zawróci głowy.

Promocja!

Zdrowie psychiczne w stanie zapaści | Kościół rozliczalny i przejrzysty | Czego chcą od nas gry wideo

22,49 24,99
Do koszyka
Książka – 22,49 24,99 E-book – 18,45

Jak wiele innych antywesternów RDR2 obnaża hipokryzję cnotliwych przecież pojęć, takich jak sprawiedliwość czy rządy prawa. Okazuje się bowiem, iż twarda ręka prawa dosięga zwykle tych biednych, urodzonych ze złej matki, w złym miejscu i bez perspektyw na inne życie. Ich ewentualna przemiana jest nieistotna. Z kolei bogaci i możni, którzy mają wpływ na prawo i jego egzekwowanie, choćby krzywdzili i zabijali, mogą to robić w granicach prawa. Mogą wywłaszczać całe ludy z ich ziemi, niszczyć środowisko, wykorzystywać robotników, ale włos im za to z głowy nie spadnie, o ile niosą przy tym kaganek oświaty.

Dobry łotr Arthur

„Najlepsza fikcyjna postać w historii”, „najczystsza postać, jaką kiedykolwiek spotkałam”, która ostatecznie „doprowadziła mnie do łez i spowodowała, iż zaczęłam zastanawiać się nad własnym życiem”, „dobry łotr” – najpopularniejsze komentarze niektórych z dziesiątek milionów graczy RDR2 pod filmami czy grafikami z udziałem Arthura, pokazują, jakie emocje i myśli opisują ich doświadczenia z uczestnictwa w losie bohatera gry.

Pod koniec linii fabularnej Morgan – znów, zależnie od zachować gracza w trakcie gry – może spotkać centralną postać dla procesu swojej przemiany. Siostrę zakonną Calderon spotyka najpierw we wspomnianej replice Nowego Orleanu, gdzie pomaga jej w pracy z dziećmi ulicy. Tuż przed kulminacją opowieści schorowany Arthur natknie się na nią z kolei na stacji kolejowej, gdy siostra ma odjechać na misje zagraniczne. Rozmawiają partnersko, zakonnica nie aspiruje do roli mentorki, ale towarzyszy bohaterowi, gdy ten się przed nią otwiera. Arthur wyraża swój ból z powodu choroby, strach przed śmiercią, żal z powodu utraty najbliższych i swoich czynów. Schodzi w końcu na temat wiary.

Siostra Calderon: Może mógłbyś komuś pomóc. Pomaganie cię uszczęśliwia.

Arthur Morgan: Ale… Ja wciąż w nic nie wierzę.

SC.: Ja też często nie wierzę. Ale wtedy spotykam kogoś takiego jak ty i wszystko nabiera sensu.

AM: Jesteś zbyt mądra jak dla mnie, siostro. Ja chyba… po prostu się boję.

SC: Nie ma się czego obawiać, panie Morgan. Zaryzykuj, uznaj, iż miłość istnieje i postępuj zgodnie z nią.

W tej rozmowie słychać echa teologii z listu św. Jakuba, zakładu Pascala, teologii św. Teresy z Lisieux czy Tomáša Halíka. Ostatecznie sądzeni będziemy przecież z miłości, prawda?

Egzystencjalny gol

Ktoś może słusznie zwrócić uwagę, iż opowiadam o bardzo wyjątkowej grze. Tymczasem dla wielu doświadczenie grania to Tetris, wężyk, Pacman, Angry BIrds albo Fifa. Nic w tym złego, i tam można doświadczyć czegoś głębszego, choćby podczas rozgrywania meczu ulubionymi drużynami z kumplem czy kumpelą.

Poza tym, czym jest doświadczenie przyjemności, jeżeli nie celebracją życia, które z takim uporem, wbrew wojnom, głodowi i chorobom, trwa i powraca choćby tam, gdzie wydawałoby się, iż nie ma na nie miejsca?

Dlatego pozwólmy sobie i innym zagrać w grę w tę majówkę. A jeżeli sami nie gracie, to zapytajcie swoich bliskich graczy, w co ostatnio grali. Może być z tego dobry temat do rozmowy na ciepły wieczór długiego weekendu.

Idź do oryginalnego materiału